웹젠의 ‘뮤 아크엔젤’은 확률형 아이템 구매 시 최소 51회, 최대 150회까지는 희귀 아이템을 아예 획득할 수 없도록 설계된 ‘바닥 시스템’을 이용자에게 숨겼습니다. 그러면서 희귀 아이템의 획득 확률을 0.25~1.16%라고만 고지했죠.
공정위에 따르면 웹젠은 해당 확률형 아이템을 팔아 약 67억원의 매출을 거뒀습니다. 이에 공정위는 웹젠이 자진시정하고 소비자들에게 구매대금 일부를 환불하도록 했지만, 이용자 수 2만여 명 중 실제 피해보상자는 860명(5%)에 불과하자 과징금 1억 5800만 원을 부과했습니다.
게이머들의 반응은 싸늘합니다. “아이템 매출만 수십억인데 1억대 과징금이 무슨 의미가 있느냐”는 거죠. 결국 핵심은, 제재가 ‘벌’이 아니라 오히려 ‘감수할 만한 리스크’처럼 보이죠.
앞으로는 이런 상황이 달라질까요?
올해 하반기부터는 국내에서 확률형 아이템을 둘러싼 법적·제도적 환경이 바뀌었다는 점은 고무적입니다.
특히 올 8월부터 확률형 아이템에 대한 징벌적 손해배상 등을 규정한 게임산업법 개정안이 시행되면서, 그동안 ‘확률을 마음대로 주물러오던’ 게임사들에게 제동이 걸렸죠.
핵심 변화는 다음과 같습니다. 먼저, 확률형 아이템 정보를 허위 또는 기만적으로 표시한 경우, 이용자가 입은 손해액의 최대 3배까지 징벌적 손해배상을 청구할 수 있도록 했습니다.
둘째, 이전과 달리 입증 책임이 이용자에서 게임사로 전환되었습니다. 즉, 이용자가 “속았다”고 증명해야 했던 과거와 달리, 이제는 게임사가 자사의 확률 고지와 운영이 적법했다는 점을 스스로 입증해야 하는 거죠.
웹젠이 부과받은 과징금을 보면 한숨이 나오지만, 앞으로는 다를 거라는 기대도 한편으로는 가능해진 상황인데요.
앞으로는 ‘1등 당첨 없는 복권’처럼, 실제 확률과 공개 확률을 조작하는 게임사가 더 이상 나오지 않길 기대해 봅니다.